游戏循环 (Game Loop)
游戏的核心是主循环:处理输入 → 更新状态 → 渲染画面。Frame Rate 不稳定时先看循环里哪一步耗时最长。
游戏循环是游戏运行的核心机制。每一帧,引擎按顺序执行:处理玩家输入(键盘、鼠标、触屏)→ 更新游戏世界状态(物理、AI、动画)→ 渲染画面到屏幕。这个循环每秒运行 30/60/120 次,每一次循环称为一帧(Frame)。
理解游戏循环对性能优化的帮助很大。当帧率下降时,你需要定位循环中哪一步耗时最长。是 AI 寻路太慢?是 DrawCall 太多?是物理碰撞计算过于复杂?Unity 的 Profiler 和 Godot 的 Debugger 都能帮你逐帧分析。
常见误区:很多人以为渲染是瓶颈,实际上多数独立游戏的瓶颈在 CPU 端的游戏逻辑(Update)。优化策略:减少每帧的 GameObject 查找、用对象池替代 Instantiate/Destroy、合并材质减少 DrawCall。
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